Первый ход ладьи h8 ?

Алгебраическая нотация

17.1. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры или ее символом.

Примеры: Кр — король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф — ферзь, Л — ладья, С — слон, К — конь.

17.2. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране.

Примеры: F — для слона соответствует французскому, L — голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.

17.3. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы.

Примеры: e5, d4, a5.

17.4. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.

17.5. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз — для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки — на восьмой и седьмой горизонталях.

17.6. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.

17.7. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на котрое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.

В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.

17.8. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак «х». Примеры: Схе5, Лхf3, Лхd1.

Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие — знаком «х». Примеры: dxe5, gxf3, axb5.

В случае «взятия на проходе» указывается поле диагонали, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется «е.р.».

17.9. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:

(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) название покидаемой вертикали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) номер покидаемой горизонтали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.

В случае взятия между (b) и (с) ставится знак — «х»

Примеры:

(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.

(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.

(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.

Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака «х»:

(1) Kgxf3 или Kdxf3,

(2) K5xf3 или K1xf3,

(3) Khxf3 или Kdxf3.

17.10.Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается:

  • (а) буквой вертикали, которую она покидает,
  • (b) знаком «х»,
  • (с) полем, на которое она становится.

Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова — cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.

17.11. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.

17.12. Предложение ничьей должно быть отмечено как «=».

Принятые сокращения:

  • 0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
  • 0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
  • х взятие,
  • + шах,
  • ++ или # мат,
  • е.р. — взятие «на проходе».

Адаптировано для интернет-сайта: Максим Наумов, GAMBITER.RU

16 Быстрая игра в отсутствие арбитра

16.1. В случае, если партии играются по правилам п. 10, игрок может потребовать зафиксировать ничью, когда у него осталось менее двух минут до падения флажка, тем самым закончив партию.

Он может сделать такое заявление в следующих случаях:

(a) партнер не может выиграть нормальными средствами; или

(b) партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть нормальными средствами.

В случае (a) игрок должен записать конечную позицию, а его партнер удостоверить это.

В случае (b) игрок должен записать конечную позицию и приложить бланк, в котором должна быть приведена полная запись вплоть до прекращения игры. Партнер удостоверяет как бланк, так и конечную позицию. Заявление должно быть рассмотрено арбитром, решение которого считается окончательным.

9 Ничья

9.1. (а) Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после того, как ход сделан на доске, но перед переключением часов. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но нарушает п. 12.5. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. В обоих случаях предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его или не отклонит устно, отклонит его, коснувшись фигуры с намерением сделать ход или взятие, или партия завершится некоторым другим путем.

(b) Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на их бланках

(с) Заявление о ничьей в соответствии с пп. 9.2, 9.3 или 10.2 должны рассматриваться как предложение ничьей.

9.2. Партия признается закончившейся вничью по заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не меньше трех раз (не обязательно повторением ходов). Позиции считаются одинаковыми, если за тем же самым игроком очередь хода, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков те же самые. Позиции не считаются одинаковыми, если в новой позиции пешка потеряла возможность взятия на проходе или если право на рокировку в данный момент или в будущем утрачено.

9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если

(a) он записывает ход на бланке и заявляет о своем намерении сделать этот ход, который приводит к тому, что последние 50 ходов сделаны без перемещения пешек и взятия фигур;

(b) последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.

9.4. Если игрок делает ход без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью, согласно пп. 9.2 и 9.3.

9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно пп. 9.2 или 9.3, он сразу же должен остановить часы. Он не может забрать свое заявление назад.

(а) если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью;

(b) если оно окажется неправильным, арбитр должен вычесть половину оставшегося у заявителя времени, но не больше трех минут, и добавить три минуты к оставшемуся времени партнеру, пока заявитель имеет более двух минут на его часах;

Популярные статьи  David Howell - молодой шахматный талант

(c) если игрок имеет больше одной минуты, но меньше двух, его остающееся время должно быть — одна минута;

(d) если заявитель имеет меньше одной минуты, арбитр должен добавить только три минуты на часах партнера. Затем партия должна быть продолжена и должен быть сделан объявленный ход.

9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат никак не может быть поставлен любой серией возможных ходов, даже при самой неквалифицированной игре. Это немедленно заканчивает партию.

12 Поведение игроков

12.1. Игроки не должны допускать никаких действий, которые наносят ущерб шахматам.

12.2. В ходе партии игрокам запрещается использовать любые заметки, источники информации, советы, или анализировать на другой доске. Бланки партий предназначены только для записи ходов, показаний часов, предложения ничьей и обоснованных заявлений.

12.3.Игроки, которые закончили свои партии, должны рассматриваться как зрители.

12.4. Игрокам не разрешается покидать игровую зону без разрешения арбитра. В игровую зону входят игровая площадка, туалетные комнаты, зона отдыха, места для курения, а также все другие места, определенные арбитром. Игрок, за которым очередь хода, не может оставлять игровую площадку без разрешения арбитра.

12.5. Запрещается любым способом отвлекать или беспокоить партнера, что включает неоправданные заявления или настойчивые предложения ничьей.

12.6. Нарушение любой части пп. 12.2-12.5 должно наказываться в соответствии с пп. 13.4.

12.7. Игроку, отказывающемуся соблюдать Правила Шахмат, засчитывается поражение. Результат, который будет засчитан партнеру, определяется арбитром.

12.8. Если оба игрока признаются виновными согласно п. 12.7, партия должна быть объявлена проигранной обоими.

Что такое нотация в шахматах

Для игроков важно анализировать ходы, воспроизводить их, разбирать партии коллег и решать шахматные задачи, чтобы наращивать мастерство. Для этого придумали нотацию — язык, на котором можно записать последовательность ходов

Сегодня технологии подарили игрокам шахматные программы, в которых можно фиксировать партию. Однако так записывать ходы на турнирах участникам запрещается — это можно делать только от руки.

Как записывать положение фигур во время партии в шахматы

Чтобы разобраться в нотации, давайте сначала взглянем на шахматную доску. Горизонтали на ней обозначены цифрами от 1 до 8, а вертикали — буквами от a до h. Каждая клетка имеет свои координаты — точку пересечения этих линий на поле.

Чтобы отметить позицию фигуры, нужно сначала записать букву вертикали, на которой она находится, а следом — цифру горизонтали.

Давайте разберемся на примере.

На этом поле расставлены 6 фигур. Их координаты будут такими:

  • пешка: b2;

  • слон: f1;

  • конь: c4;

  • ладья: h3;

  • ферзь: d7;

  • король: h1.

Но это все еще неправильная запись положения фигур на поле. Для каждой из них, кроме пешки, в шахматах есть обозначение. Его нужно записывать перед координатами, чтобы понимать, о какой фигуре идет речь. Рассмотрим, что означают символы нотации в шахматах.

Как читаются буквы в шахматах

Теперь давайте правильно запишем расстановку фигур на поле из примера выше. Она будет такой:

  • пешка: b2;

  • слон: Сf1;

  • конь: Кc4;

  • ладья: Лh3;

  • ферзь: Фd7;

  • король: Крh1.

Заметьте: для пешки обозначение принято опускать, поэтому запись ее положения не изменилась.

Как записывать ходы в шахматах

Теперь, зная координаты клеток, мы можем записывать и ходы. Чтобы это сделать, нужно сначала зафиксировать исходное положение фигуры, затем поставить тире и написать координаты точки назначения. Для рокировки в шахматах есть отдельные обозначения: 0—0 (для короткой) и 0—0—0 (для длинной). Разберемся на примере.

Стрелочками на картинке показаны 4 варианта, как может пойти ладья. Давайте запишем в нотации каждый из них:

  • Лg2—Лg1,

  • Лg2—Лh2,

  • Лg2—Лa2,

  • Лg2—Лg8.

Теперь разберемся, как отметить взятие фигуры во время хода. Для этого, по правилам ФИДЕ, принято использовать крестик (x), также изредка можно встретить двоеточие (:). Давайте запишем, как белая ладья на диаграмме ниже съест пешку на g7.

Запись ходов для такой ситуации в шахматах будет выглядеть так: Лg2xg7 или Лg2:g7.

Когда ход сделан, игрок может добавить к записи в нотации комментарий. Для них тоже есть свои обозначения. Так, хороший ход отмечают восклицательным знаком (!), а очень хороший — двумя (!!). В то же время плохой ход можно отметить вопросительным знаком (?) или двумя (??). Теперь — к примеру.

На картинке обозначены два хода, их можно записать так:

  1. Сf1—Сc4

  2. Кg8—Кf6??.

Знаки «??» тут говорят о том, что Кg8—Кf6 — это очень плохой ход, который может обернуться проигрышем черных в партии.

В ходе игры пешка может достигнуть последнего ряда на поле соперника и превратиться в ферзя, слона, ладью или коня. Это превращение тоже можно записать в шахматной нотации. Вот пример:

Предположим, что наша пешка решила превратиться в ферзя, и запишем ход: e7—e8Ф.

В этом случае обозначение нужно записать после координаты клетки на поле, т. к. пешка стала ферзем тогда, когда на нее встала.

Если в результате хода игрок ставит сопернику шах, закончить запись нужно знаком плюс (+). Проработаем это на примере.

На этой картинке ладья черных объявляет шах белому королю. Записать это можно так: Лe4—Лe1+.

Теперь узнаем, как в шахматах обозначается конец партии — мат и ничья. Если один игрок ставит другому мат, в конце записи хода он должен указать решетку (#). В случае ничьей вместо нее будет стоять знак равенства (=). Разберем пример.

На картинке черный король в безвыходной ситуации: белая ладья объявляет ему мат. Записать это нужно так: Лd1—Лd8#.

И последнее: иногда партия длится несколько дней, и шахматист должен записать позиции фигур на поле, чтобы на следующий день продолжить игру. Делать это нужно по двум правилам игры в шахматы:

  1. Сначала записывают позиции белых фигур, а затем черных.

  2. Запись позиций на поле ведут от ферзевого фланга к королевскому.

Давайте запишем позиции фигур на картинке.

  1. Белые: Крa1, Сa3, Лd1, Фd3, Лg2, Кh5, пешки b3, c2, f3.

  2. Черные: Кa2, Сd5, Фf4, Лf7, Лf8, Крg8, Сh2, пешки a6, b7, f6, g7, h7.

Если подвести итог, то игрок может сделать запись любого хода партии в шахматы по такому алгоритму:

  1. Номер хода.

  2. Обозначение фигуры (кроме пешки).

  3. Знак хода или взятия.

  4. Точка назначения на поле.

  5. Знак комментария к ходу, если нужен.

  6. Знак шаха, если нужен.

  7. Обозначение фигуры, если было превращение пешки.

  8. Знак мата или ничьей, если нужен.

История названия

Перед тем, как изучить ход ладьи в шахматах, давайте узнаем, почему она так называется и что это вообще такое — ладья.

Пожалуй, именно у этой фигуры самое большое количество вариантов имени. По-другому ладью в шахматах называют турой, башней, бочкой, а в восточных странах ее называли по имени боевой колесницы Ратхи или хищной птицы Рух, покровительницы войны. Прижившееся же в русском языке название ладья связано со словом «лодка»: ладьями называли большие парусные судна.

Изображение ладьи, пожалуй, больше всего похоже именно на осадную башню. В начале партии ладьи расположены по углам доски, как наблюдательные вышки на крепостной стене замка.

Первый ход ладьи h8 ?

6 Шахматные часы

6.1. «Шахматные часы» — часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов.

6.2. (a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.

Популярные статьи  Обратный мат в 3 хода, автор Л. Буковински

(b) Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.

6.3. Каждый циферблат имеет «флажок». Сразу же после падения флажка должны быть проверены требования п. 6.2(а).

6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.

6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

6.6. Если ни один из игроков не присутствует в начале, идут часы игрока, играющего белыми.

6.7. Любой игрок проигрывает партию, если он прибывает на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура, кроме случая, когда правила соревнования указывают иначе, или арбитр решит иначе.

6.8. (а) В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру (см. пп. 5.1, 5.2. (а) Временем, отведенным игроку на совершение хода, считается время с того момента, как партнером был сделан ход и переключены часы.

(b) Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.

(с) Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается применять излишнюю силу, поднимать их или опрокидывать их.

(d) Если игрок не способен использовать часы, он может предложить для выполнения этой операции помощника, который должен быть одобрен арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром.

6.9. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда любой из партнеров сделает правильное заявление об этом.

6.10. Если игрок не полностью сделает предусмотренное количество ходов в отведенное время, партия проигрывается этим игроком, кроме случаев, где применяются пп. 5.1, 5.2 (a), (b) и (с). Однако партия считается закончившейся вничью, если создалась такая позиция, в которой невозможно заматовать короля партнера любой серией допустимых ходов.

6.11. Показания часов считаются окончательными, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены. При определении времени, которое устанавливается на новых часах, арбитр должен руководствоваться вескими доводами.  6.12. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, партия должна быть продолжена.

6.13. (а) Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.

(b) Игрок может остановить часы для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки.

(с) В любом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.

(d) Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у него достаточные основания для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет достаточных оснований для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии с п. 13.4.

6.14. Если произойдет какое-либо нарушение и/или фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитру следует принять аргументированное решение, чтобы определить время, которое должно быть установлено на часах.

Ценность ладьи

Дальнобойная и сильная, ладья оценивается в 5 пешек. Ладья сильнее слона или коня, но вместе конь и слон будут стоить немного дороже ладьи. Две ладьи вместе в большинстве позиций будут сильнее ферзя, особенно если они взаимодействуют между собой и расположены на одной линии.

Сила ладьи повышается в позициях, где есть открытые линии. Лучшее положение для ладей — когда они сдвоены на открытой вертикали или же занимают одну горизонталь в лагере соперника. Самое опасное положение ладей в атаке — когда они сдвоены на обжорном ряду (ряд, где в начале партии расположены пешки — вторая горизонталь для белых и седьмая для черных).

В позиции на диаграмме белые ставят мат в 3 хода двумя ладьями по обжорному ряду, несмотря на большой материальный перевес черных:

  1. Лg7 Крh8

  2. Лh7 Крg8

  3. Ла7 g7 — мат.

Первый ход ладьи h8 ?

13 Роль арбитра (судьи)

13.1. Арбитр должен обеспечить, чтобы Правила Шахмат строго соблюдались.

13.2. Арбитр должен способствовать наилучшему проведению соревнования: обеспечивать хорошие игровые условия, следить, чтобы игрокам не мешали, и контролировать ход соревнования.

13.3. Арбитр должен наблюдать за партиями, особенно когда игроки испытывают недостаток времени, обеспечивать соблюдение решений, которые он принимает, и при необходимости налагать на игроков предусмотренные наказания.

13.4. Наказания, налагаемые арбитром, включают:

  • предупреждение;
  • увеличение оставшегося времени партнеру;
  • уменьшение оставшегося времени игроку, который нарушил Правила;
  • объявление партии проигранной;
  • уменьшить количество очков нарушающей стороне;
  • увеличение набранных очков партнеру до максимума, предусмотренного для этой партии;
  • исключение из соревнования.

13.5. Арбитр может добавить время на обдумывание как одному, так и обоим игрокам в случае какого-то внешнего нарушения процесса игры.

13.6. Арбитр не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, указанных в Правилах шахмат. Он не должен указывать количество сделанных ходов, кроме применения п. 8.5, когда, по крайней мере, один игрок просрочит свое время.

13.7. Зрители и игроки не должны разговорами вблизи или иным способом вмешиваться в ход партии. Если необходимо, арбитр может удалить нарушителей из игрового помещения.

Как ходит ладья в шахматах

Ладья умеет ходить по любым прямым линиям — вертикалям и горизонталям, на любое количество клеток, пока перед ней не возникнет препятствие. Запомнить, как бьет ладья в шахматах, несложно: если на ее пути по прямой линии стоит фигура соперника, ладья может съесть эту фигуру, встав на ее место.

Свою фигуру ладья перепрыгнуть не может и должна будет остановиться перед ней. Единственное исключение, когда ладья перепрыгивает через свою фигуру — рокировка, о ней мы скажем чуть позже.

Первый ход ладьи h8 ?

Как ходит ладья в шахматах: схема

Если мы представляем ладью в виде боевой колесницы или паровоза, то легко запомнить, как ходит ладья: она передвигается только по ровной дороге или рельсам. За один ход ладья не может свернуть с одной линии на другую. Зато за два хода ладья способна добраться до любой клетки пустой шахматной доски. Это сближает ее с ферзем, который так же за два хода может дойти до любой клетки.

Ладья сильнее слона, который ходит только по полям своего цвета, и сильнее коня, ход которого необычный, но недостаточно длинный. От одного угла доски до другого шахматный конь может допрыгать только за 4–5 ходов.

5 Окончание партии

5.1. (а) Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера.

(b) Партия выигрывается игроком, партнер которого заявляет, что он сдается.

5.2. (a) Партия считается закончившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась «патом».

(b) Партия считается закончившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами.

(c) Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры (см. п. 9.1)

(d) Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды (см. п. 9.2)

(e) Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур (см. п. 9.3).

Популярные статьи  Сильная задача Адольфа Андерсена, мат в 5 ходов

Мат ладьей

В отличие от коня или слона, одна ладья при помощи короля способна заматовать короля соперника. Есть два способа поставить мат ладьей, и оба связаны с оттеснением короля на последнюю горизонталь или в угол. Рассмотрим окончание мата ладьей в двух вариантах.

Первый способ связан с тем, что ладья ставит шах издалека королю соперника, когда короли расположены в оппозиции (напротив друг друга), таким образом оттесняя его на линию назад. Когда король соперника окажется на восьмой горизонтали, такое нападение уже станет матом.

Пример мата первым способом:

  1. Лh7 Крс8

  2. Крd6! (ограничиваем короля соперника, ставя своего короля на расстоянии хода коня от вражеского короля) Крb8

  3. Крс6! (король убегает — король догоняет) Кра8

  4. Крb6 Крb8

  5. Лh8 мат.

Первый ход ладьи h8 ?

Второй способ связан с постепенным ограничением короля соперника для того, чтобы загнать его в угол. Ладья ограничивает короля, располагаясь от него наискосок под защитой своего короля. Вражескому королю приходится отступать, и если после этого мы можем сократить клетку ладьей, то делаем это, а если не можем — то подводим ближе короля.

Пример мата вторым способом:

  1. Лf6 Крh7

  2. Лg6 Крh8

  3. Крf6 Крh7

  4. Крf7 Крh8

  5. Лh6 мат.

Первый ход ладьи h8 ?

2 Начальная позиция фигур на шахматной доске

2.1. Шахматная доска состоит из 64 равных квадратов (8х8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.

2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой — 16 темных фигур («черные»): Белый король, Белый ферзь, Две белые ладьи, Два белых слона, Два белых коня, Восемь белых пешек, Черный король, Черный ферзь, Две черные ладьи, Два черных слона, Два черных коня, Восемь черных пешек.

2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:

2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

Урок четвертый. Плывет ладья по доске. Запись ходов.

crash чтв, 05/21/2015 — 13:32

Урок четвертый. Плывет ладья по доске. Запись ходов.

Сегодня мы познакомимся с ходами шахматной ладьи. Ты сделаешь свои первые шаги по будущему полю сражения. Погуляешь по прямым линиям.

Возьмём ладью и поставим её на любую клетку на шахматной доске. Несмотря на то что ладья очень похожа на башню, она может быстро передвигаться, как маленький танк. Ладья ходит по прямым линиям вперёд и назад, вправо и влево на столько клеток, на сколько захочет. И когда хочет, может остановиться.

Ладья ходит по прямым линиям: горизонталям и вертикалям.Ладья – линейная фигура.

Ладью в давние времена называли Судьбой – птицей Рух. Прилетала Рух на шахматную доску и решала исход сражения.

Ладья стоит на поле b5. Она может пойти на все четыре стороны:влево – на 1 клетку – a5,вперёд – на 3 клетки – b8,вниз – на 4 клетки – b1.Наконец, ладья может перелететь через всю доску – направо на поле h5.

Каждое перемещение ладьи по доске называется шахматным ходом. Давай расскажем обо всех ходах ладьи.Ладья стоит на b5 – пошла на а5.Ладья стоит на b5 – пошла на b8.Ладья стоит на b5 – пошла на b1.Ладья стоит на b5 – пошла на h5.

Теперь запишем ход чёрной ладьи.Ладья а4 пошла на f4.Вместо «пошла» нарисуем дорожку ( длинное тире).Лa4 —- f4

Попробуй сам записать два хода белой ладьи с g7 на b7 и на g2.Дорожку можно писатьнемного покороче – .Ладья g7 пошла на b7.Лg7 – b7Ладья g7 пошла на g2.Лg7 – g2

Если у ладьи встретится на пути какая-нибудь фигура другого цвета, то ладья может эту фигуру взять (съесть, побить). При этом фигура снимается, а ладья ставится на её место.Такой шахматный ход будем называть «взятием».Ладья с5 бьёт коня f5.Вместо «бьёт» поставим двоеточие – «:».Лс5 : f5

То, что ладья съела коня, писать не надо, так как от коня ни копыт, ни даже уздечки не осталось. За сколько ходов белая ладья a1 может съесть чёрную h8? Ответ: за два.

Первым ходом ладья a1 лишь создаст угрозу взятия вражеской фигуры. Такой манёвр ладьи называется «нападением».Первый ход. Ладья а1 пошла на а8.Второй ход. Ладья а8 бьёт h8.

Как записать эти два хода? Прежде всего, напишем номер хода, а затем и сам ход.1. Ла1 – а8 2. Ла8 : h8

Также запишем и путешествие чёрной ладьи.Первый ход. Ладья h8 пошла на h1. 1. Лh8 – h1Второй ход. Ладья h1 бьёт а1. 2. Лh1 : а1

Это задание нужно повторить несколько раз. Давай немножко по¬плаваем ладьёй по доске, всё время меняя направления.

Расставь на доске побольше пешек и фигур чёрного цвета и белой ладьёй уничтожь их все по очереди, записывая каждый ход.

Эту игру можно назвать Курица и Зёрнышки.

Главное – научиться нападать на фигуры противника. Съесть-то каждый сможет!1. Ла1 – h1 2. Лh1 : h6 3. Лh6 – h74. Лh7 : b7 5. Лb7 – b3 6. Лb3 : f37. Лf3 – f5 8. Лf5 : d5

Естественно, ладья – это курица, а пешки – это зёрнышки, которые белой ладье нужно собрать. Надо тратить не более двух ходов на уничтожение каждой пешки!

И ещё одно важное правило: ладья не может перепрыгивать ни через свои, ни через чужие фигуры. Найди другие маршруты для нашей ладьи

Первым ходом она двумя способами нападает на любую фигуру, вторым может её «съесть»:

Найди другие маршруты для нашей ладьи. Первым ходом она двумя способами нападает на любую фигуру, вторым может её «съесть»:

a.     1. Ла1 – a7 2. Лa7 : b7

b.    1. Ла1 – d1 2. Лd1 : d5

c.     1. Ла1 – a3 2. Лa3 : f3 

Рокировка

Как уже было сказано, в одном случае ладья имеет право перепрыгнуть через свою фигуру. Это происходит при рокировке. Рокировку можно делать, когда между королем и ладьей нет других фигур и они еще не ходили. При рокировке король прыгает через клетку, а ладья перепрыгивает через короля. В случае рокировки с дальней ладьей (длинной рокировке) король все равно перепрыгивает через одну клетку, а ладья перелетает через две клетки и встает рядом с королем. Рокировка помогает не только спрятать короля в укрытие, но и ввести в бой ладью.

Подробнее о том, как правильно делать рокировку, можно узнать в другой нашей статье.

Многие начинающие шахматисты в начале партии выводят ладью в бой через край доски: ходят крайней пешкой (например, h4) и потом выводят ладью через h3. Это противоречит одному из принципов игры в дебюте: не ходить крайними пешками и фигурами на край доски, и может подвести ладью под удар от вражеского слона.

В начале партии мы выводим центральные пешки, а ладья вступает в игру после рокировки. Вторая ладья также обычно выходит в игру через центр первой горизонтали, когда шахматист выведет загораживающих ее коня и слона. А вот после завершения развития ладья может совершить маневр для перевода в атаку, чаще всего — через третью горизонталь линий d, e или f.

Оцените статью
Павел Алексеев
Добавить комментарии

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Первый ход ладьи h8 ?
Как поставить шах и мат в шахматах за три хода
Мат в 3 хода. Автор задачи К. Ганнеман